3月13号那天的攻略组日报,我翻了一下,发现他们搞了个叫“圣火令”的机制。这玩意儿简直是为我这种手残党量身定做的。

每个BOSS前两个圣火令,是游走位拿的。治疗职业拿了,自己治疗量提升50%,但奶别人反而降低10%。DPS拿了,直接减伤50%,输出砍一半,但能在战斗中交互圣火令,对首领造成大量伤害。

我试了一把。真的,BOSS几乎没有技能能一次性打掉你20%的血量。你都不用躲伤害,站桩输出就行。最后还拿了MVP。

这感觉,就像是你玩一个游戏突然开了外挂,但不是那种作弊的,而是系统给你的一种特权。我觉得这种设计,核心就是降低门槛,让更多玩家能参与进来,而不是只有那些操作大神才能玩。

然后他们还有个祈珍推荐系统。首通可以用签子活动,打一个祈珍给一个,出任意一件都有提升。攻克和治疗选老一,元素选老二,老三通用。

秒伤要求,现在招募队伍普遍在12到13万左右。但开荒其实很简单,北巷那帮人因为摸机制灭了两把老三,其他都是一遍过。有圣火令的存在,感觉对秒伤也几乎没有要求。

这让我想起以前玩魔兽的时候,开荒一个副本要灭几十次,装备要刷三个月。现在这游戏,感觉就是给你个机会,让你体验一下开荒的乐趣,但又不会让你卡死。我觉得,这背后的逻辑是:游戏公司想留住用户,而不是筛选用户。

接下来是BOSS机制。先说第一个BOSS,叫“石猊”。

重要机制1是“旋沙裂地”。BOSS召唤6道沙旋风向外散出,达到最远处会锁定随机玩家再次呼啸而过。吃到多个旋风容易重伤,注意躲避。

这没什么新鲜的,就是典型的AOE技能,考验走位。

重要机制2是“石塔和击杀小怪”。BOSS跳到石塔上时优先打掉石塔,此时红色预警攻击伤害很高,小心躲避。出现小怪·尘沙之躯时优先集火,特别注意,后续会有小怪升级为“烽沙之将”,周期性释放震荡波(可被其他小怪共鸣),注意跳跃躲避。

这个机制就有点意思了。小怪会升级,还会共鸣。这不再是简单的“你打怪,怪打你”,而是引入了“连锁反应”和“优先级排序”。你得像下棋一样,考虑先处理哪个目标。

重要机制3:“激活阵眼可降低石猊伤害,可以按封印键或者长按左侧语音喊话‘邪魔退散’”。

这个设计太好玩了。居然可以用语音喊话激活阵眼。这就像是你跟游戏里的NPC有了互动,不再是冷冰冰的按键。我觉得,这可能是未来游戏设计的一个方向:让玩家用更多元的方式去交互。

重要机制4:“沙魄啸天”。BOSS发动全屏大招,需要在前面风沙阶段吃满5个小球来大幅降低大招伤害。

这又是一个典型的“提前准备”机制。你不是等BOSS放大了才反应,而是在之前就要规划好路线,去吃小球。这考验的是玩家的预判和团队协作。

第二个BOSS,“竺心”。

重要机制1:“梵音缚界”。4轮逐渐靠近的经文圈,注意在缺口处躲避伤害。

这个有点像那种“躲猫猫”游戏,你要在夹缝中生存。

重要机制2:“业火莲心”。点名玩家头上数字,数字是几就要吃几次圣莲伤害,否则会吃到伤害并获得“我本善良”成就。

这个成就名字起得真损。你如果没吃到足够次数的伤害,就说明你“善良”,但你会吃到伤害。这其实是在惩罚你“贪生怕死”。我觉得,这种带点黑色幽默的设计,比单纯告诉你“你必须怎么做”要高明。

重要机制3:“妄渡之言”。BOSS进入无法选中状态,操纵大佛攻击,并不断召唤小怪。应对方式:治疗或击败小怪可以拾取“诛邪矛”,使用后击破8颗“妄渡真言”,可解除此机制。期间大佛会释放全屏技能,需要所有玩家到场地中间按互动键“抵御”。

这个机制把战斗分成了两个阶段。第一阶段是处理小怪和捡武器,第二阶段是集体防御。有点像那种电影里的“最终决战”,大家齐心协力对抗BOSS。

第三个BOSS,“弘音妙者”。

重要机制1:场地会陆续出现各种协奏小怪,它们会给BOSS提供减伤和加攻,需要优先集火掉。注意下图拿腰鼓的小怪,红圈内有高额伤害需要远程去集火。打掉4个小怪进入下个机制。

这又是优先级排序。你得判断哪个小怪威胁最大,先处理掉。

重要机制2:“莲台香音”。场地出现3个协奏区+4把协奏乐器,需要我们全部处理才能打断BOSS。协奏乐器集火打掉即可,主要是协奏区。协奏区:安排三名玩家站在协奏区内选择“协奏”获得特殊技能,后续同颜色小球靠近时,需要他们站在光圈上且接触小球时使用协奏技能,漏掉会受到大量伤害。注意要点:①站光圈 ②移动接小球 ③使用协奏技能。

这个机制开始复杂了。它要求三组人同时处理不同的任务,而且还要配合移动和时机。这就像是交响乐团的演奏,每个人都要在正确的节拍上做正确的事。

重要机制3:“天籁和鸣”。进入小游戏阶段,BOSS攻击点按格挡,小怪攻击需长按格挡。后续BOSS力竭,使用反击技能疯狂攻击它即可结束此机制。

最后这个阶段,变成了一个节奏游戏。你需要根据不同的攻击方式,做出不同的反应。点按和长按,这就像是在玩一个音游。

回头看看这三个BOSS的设计,你会发现它们其实是按难度递增的。第一个考验基本走位和优先级,第二个考验团队协作和预判,第三个考验多线程处理和节奏感。

我觉得,这种设计思路,很像是在教你怎么当个合格的队友。你不再是一个人爽了,你得学会配合,学会在混乱中找到自己的位置。这大概就是MMO最迷人的地方:一群人,通过一些精心设计的机制,完成一件一个人完不成的事。

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